Главная » Файлы » Для вчителя » Інформатика | [ Добавить материал ] |
В категории материалов: 735 Показано материалов: 101-110 |
Страницы: « Попередні 1 2 ... 9 10 11 12 13 ... 73 74 Наступні » |
Сортировать по: Даті · Назві · Завантаженням · Переглядам
Вказівка виклику алгоритму. Підпрограми-процедури.
Мета: ввести поняття підпрограми-процедури, її запису та навчити застосовувати її до розв’язування вправ; розвивати вміння раціонально мислити та правильно записувати команди та назви програм; виховувати старанність, наполегливість, працелюбність.
Хід уроку
І. Організаційний момент.
ІІ. Вивчення нового матеріалу.
Підпрограми процедури
У мові Паскаль розрізняють два види підпрограм: підпрограми-процедури і підпрограми-функції. Спочатку вивчатимемо процедури.
1. Поняття про структурне програмування. Головна програма та підпро¬грама. Концепція структурного програмування полягає в тому, що будь-яку склад¬ну чи громіздку задачу потрібно звести до послідовності простіших під за¬дач, записати підпрограми для їхнього розв’язування і створити головну про¬граму, яка має складатися з викликів цих підпрограм.
Різновидом підпрограми є процедура, де розв’язується допоміжна задача. Процедура нагадує собою звичайну програму, але починається не зі слова pro-gram, а зі слова procedure і закінчується не крапкою, а крапкою з комою:
Підпрограми
Підпрограми
1. Точка повернення
Повернемося до програми sort31 із підрозділу 3.4. Виклики процедури swap записані в ній тричі, тому після їх виконання повинні виконуватися різні дії: спочатку обчислення умови b>c, потім обчислення a>b, і, нарешті, виведення значень. Проте в самій процедурі немає ніяких указівок, чим повинна бути продовжена програма після виконання її виклику. Виходить, перед тим, як виконати виклик підпрограми, комп'ютер якимось таємничим чином запам'ятовує, із якого місця йому слід продовжити програму.
Місце в програмі, що описує дію, якою вона продовжується по закінченні виконання виклику підпрограми, називається точкою повернення з підпрограми.
Отже, коли виконання програми доходить до виклику підпрограми, запам'ятовується точка повернення з неї, та вказівка на цю точку зберігається до закінчення виконання виклику. Потім за цією вказівкою продовжується виконання програми саме з точки повернення. Вказівка точки повернення займає частину локальної пам'яті процесу виконання виклику підпрограми. Що ще знаходиться в цій пам'яті, ми скажемо трохи нижче.
Точка повернення з процедури – це позначення дій, виконуваних після її виклику. Це може бути наступний за її викликом оператор, як у програмі sort31. Або умова завершення чи продовження циклу, якщо виклик записаний останнім у тілі циклу.
Після виклику функції може застосовуватися операція до значення, що повертається з виклику, або обчислюватися наступний операнд у виразі, або обчислене значення може використовуватися в операторі. Наприклад, у програмі minimdis із підрозділу 3.3 результат виклику функції присвоюється змінної dd. У програмі simpi із прикладу 4.7 виклик функції issimple записана як умова в if-операторі, і після виклику визначається, яка з гілок повинна бути виконана. При обчисленні виразу sqr(x)+sqr(y) спочатку один за одним виконуються виклики функції sqr, потім повернуті з них значення додаються.
Конкретний вигляд точки повернення в машинній програмі ми не уточнюємо
підпрограми-функції
Мета: ввести поняття підпрограми-функції та навчити учнів складати та реалізовувати про¬грами, використовуючи підпрограми-функції; розвивати вміння логічно мислити та вислов¬лювати свої думки; виховувати старанність, наполегливість, працелюб-ність.
Хід уроку
І. Організаційний момент.
ІІ. Перевірка домашнього завдання.
Контрольні запитання
1. Для чого створюють підпрограми?
2. Що таке бібліотека підпрограм?
3. Як відбувається обмін даними між головною програмою та підпрограмою?
4. Що таке фактичні та формальні параметри?
5. Як відбувається обмін даними між фактичними та формальними параметрами?
6. Чи повинні збігатися назви відповідних фактичних та формальних параметрів?
7. У якому випадку фактичний параметр може бути сталою або виразом?
8. Чи може формальний параметр бути сталою або виразом?
9. Як виглядає процедура з параметрами?
10. Який вигляд має команда виклику процедури?
11. Скільки результатів може повертати процедура?
12. Що таке модуль користувача?
13. Як створити та використати свій модуль?
ІІІ. Вивчення нового матеріалу.
Підпрограми-функції.
1. Підпрограма функція.
Якщо серед стандартних функцій (таких як ) немає потрібної, то корис¬тувач може
Сортування й пошук даних. Фільтра¬ція даних.
Тип уроку: засвоєння нових знань і вмінь.
Обладнання: табличний процесор Excel.
Мета уроку:
— навчальна:
• формування вмінь сортувати й знаходи¬ти необхідні дані, а також встановлювати умо¬ви відбору даних Excel, що дають змогу здійсни¬ти фільт¬рацію;
• поглиблення знань про табличний запис інформації та способи її об¬робки;
— розвивальна:
• розвиток креативного мислення;
• розвиток уміння самостійно ставити за¬питання;
• розвиток уміння оцінювати й інтерпре¬тувати матеріал;
— виховна:
• виховання толерантності.
Хід уроку
І. Вивчення нового матеріалу
Список ЕТ — це сукупність рядків аркуша, що містять однотипні дані.
Сортування — це зміна відносного розмі¬щення даних у списку відпові¬дно до значення або типу даних.
Дані сортуються за алфавітом, числовим зна¬ченням або за датою: Дан¬і/ Сортування.
Фільтрація являє собою виділення певних записів, які задовольня¬ють заданим критері¬ям.
Режими фільтрації:
Побудова діаграм в електронних таблицях Excel
Сформувати вміння створювати діаграми;
Вдосконалювати навички роботи на ПК;
Виховувати старанність, активність при вивченні нового матеріалу,
уміння працювати в групі;
Наочність:
* 4 парти об’єднані по 2, на кожній з яких стоїть вимпел із символом піратів;
* для вчителя – бандана;
* музика "Фанфари";
* чорна пов’язка;
* на дошці намальована карта півострова із зазначенням основних моментів уроку;
* програмне забезпечення: NetOpSchool, Total Commander, Excel;
* файли Зразок.xls , Планети.xls , Використання.xls
* прикріплені до дошки 2 смужки, на кожній з яких намальовані риски
(для зручного відривання) і написано "1 бал = 1$";
Хід уроку
I Теоретична частина
1. Привітання
- Доброго дня, шановні учні та гості.
- Сьогодні ми проведемо наш урок у вигляді гри – відчуємо себе справжніми піратами.
Отже – починаємо!
- (Звучить музика – "Початок уроку")
- Шановне панство, а також запрошені гості. Як вам відомо – я самий головний пірат на цьому півострові – нашій школі. (Одягаю на голову бандану). Не раз ми воювали з вами проти поганих оцінок, але прийшов час іти мені на пенсію. І тому перед цим я хочу зробити єдину добру справу в своєму житті. Знаю, знаю, що вам це чути гидко, я б сказав – бридко. Але так треба.
2. Поділ класу на групи
- Отже, сьогодні ви сядете на свої кораблі і між вами я організую дуель. Та команда, яка переможе і стане володіти моїм скарбом – чорною пов’язкою капітана і довічно буде носити горде ім’я "Пірат інформаційного кабінету", а також матиме майже необмежений доступ до Інтернету, щоб там продовжувати свої чорні справи.
3. Вибір командира групи
- У нас є два кораблі. Вам необхідно зараз дати їм назву, яка стосувалася б теми "Електронні таблиці" і вибрати командира корабля, який, можливо, і стане моїм наступником.
Створення діаграм і графіків. Понят¬тя типу й виду діаграми. Джерело даних для діаг¬рами. Редагування й настроювання діаграми.
Мета уроку: Познайомити що вчаться з початковими відомостями про інформатики. Цель урока: Познакомить учащихся с начальными сведениями о информатики.
Вміст: Інформатика, ЕОМ, користувач, нові інформаційні технології.Содержание: Информатика, ЭВМ, пользователь, новые информационные технологии.
План уроку.
Теорія. Введення в предмет (35 хвилин).Теория. Введение в предмет (35 минут).
Питання, що вивчаються:
• Поняття речовини, енергії, інформації.
• Інформатика як наука.
• Комп'ютер - універсальний засіб для роботи з інформацією.
• Програмування - професійний вид діяльності.
Практика. Знайомство учнів з комп'ютерним класом. Техніка безпеки і правила поведінки в комп'ютерному класі (10 хвилин).Практика. Знакомство учеников с компьютерным классом. Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе (10 минут).
Домашнє завдання: Домашнее задание:
• Читати: /1/ - Введення;
• Виконати: домашнє завдання №1.
Методичні зауваження:_______________________________Методические замечания:_______________________________
_______________________________________________
_______________________________________________
Урок 2 Дата проведення -___/___/___Урок 2 Дата проведения -___/___/___
Тема: Інформація і знання. Передісторія інформатики. Знайомство з клавіатурою.Тема: Информация и знания. Предыстория информатики. Знакомство с клавиатурой.
Мета уроку: Познайомити що вчаться з передісторією інформатики.
Створення діаграм і графіків. Понят¬тя типу й виду діаграми. Джерело даних для діаг¬рами. Редагування й настроювання діаграми.
Тип уроку: засвоєння нових знань і вмінь.
Обладнання: табличний процесор Excel.
Мета:
— навчальна:
• формування вмінь і навичок побудови діаграм різного типу та графіків і закріплення умінь складання, введення й редагування фор¬мул;
• поглиблення знань про табличний запис інформації та способи її обробки;
— розвивальна:
• розвиток логічного й аналітичного мис¬лення;
• використання інформаційних технологій під час розв'язування прикладних завдань;
• розвиток практичної спрямованості ма¬теріалу;
— виховна:
• розвиток навичок колективної творчості а комунікативних здібностей учнів.
Хід уроку
І. Актуалізація опорних знань
1. Повторення основних операцій роботи з Excel.
2. Повторення правил побудови таблиць і створення формул.
Завдання для класу
Оформити таблицю, до якої внесено розкладку продуктів на одну порцію, щоб можна було, ввівши загальну кількість порцій, одержати необхідну кількість продуктів (табл. 6). Підготуйте окрему комірку, до якої буде введено кількість порцій. Уведіть формулу для обчислення необхідної кількості продуктів залежно від кількості замовлених порцій, застосуйте абсолютні посилання на комірку, що містить кількість замов¬лених порцій при обчисленні необхідної кількості продуктів. Зразок обчислення формули: =В2*С$2
Таблиця 6. Плов з кальмарів
II. Вивчення нового матеріалу
• Діаграма ЕТ — це графічний спосіб за¬пису табличних даних.
• Види діаграм — кругова, діаграма площ:
^ кругова діаграма слугує для порівнян¬ня кількох величин в одній точці;
^ діаграма площ дає змогу одночасно про¬стежити зміну кожної з кількох величин і зміну їхньої су ми.
• Гістограма (з грецької histos — стовп і…грама) — графічне зображення статистич-них розподілів величини за кількісною озна¬кою, що являє собою сукупність суміжних пря-мокутників, побудованих на одній прямій;
площа кожного з них пропорційна частоті знаходження цієї величини в інтервалі, на яко¬му побудовано прямокутник.
• Види гістограм — стовпчикова, лінійна, ярусна:
^ стовпчикова слугує для порівняння кількох величин
Побудова графічних об'єктів
Побудова графічних об'єктів
Тема: Побудова графічних об'єктів.
Мета: Формувати навички практичної роботи з підготовки графічних зображень засобами MS Paint. Розвивати образно-геометричне мислення. Продовжити формувати валеологічну культуру користувача ПК.
Обладнання: Навчальний клас персональних ЕОМ класу Pentium, операційна система Windows 98, графічний редактор MS Paint, система тестування TestW. Програма NetSchool. Презентації.
Тип уроку: Урок узагальнення і систематизації знань.
1. Вступне слово
Добрий день. Сьогодні в нас відкритий урок з інформатики. До нас прибули вчителі інформатики нашого району і методист районного відділу освіти. Урок наш буде на тему “Узагальнення і систематизація знань з теми “Графічний редактор Рaint”
На попередніх уроках ми вивчали графічний редактор Paint. Сьогодні на уроці ви повинні показати всі свої знання по даній темі.
2. Правила техніки безпеки
ТЕХНІКА БЕЗПЕКИ
1. Забороняється вмикати комп’ютери або вимикати їх самостійно, без дозволу вчителя.
"Побудова діаграм в електронних таблицях Excel"
Мета: Закріпити навички роботи з ЕТ Excel;
Сформувати вміння створювати діаграми;
Вдосконалювати навички роботи на ПК;
Виховувати старанність, активність при вивченні нового матеріалу,
уміння працювати в групі;
Наочність:
* 4 парти об’єднані по 2, на кожній з яких стоїть вимпел із символом піратів;
* для вчителя – бандана;
* музика "Фанфари";
* чорна пов’язка;
* на дошці намальована карта півострова із зазначенням основних моментів уроку;
* програмне забезпечення: NetOpSchool, Total Commander, Excel;
* файли Зразок.xls , Планети.xls , Використання.xls
* прикріплені до дошки 2 смужки, на кожній з яких намальовані риски
(для зручного відривання) і написано "1 бал = 1$";
Хід уроку
I Теоретична частина
1. Привітання
- Доброго дня, шановні учні та гості.
- Сьогодні ми проведемо наш урок у вигляді гри – відчуємо себе справжніми піратами.
Отже – починаємо!
- (Звучить музика – "Початок уроку")
- Шановне панство, а також запрошені гості. Як вам відомо – я самий головний пірат на цьому півострові – нашій школі. (Одягаю на голову бандану). Не раз ми воювали з вами проти поганих оцінок, але прийшов час іти мені на пенсію. І тому перед цим я хочу зробити єдину добру справу в своєму житті. Знаю, знаю, що вам це чути гидко, я б сказав – бридко. Але так треба.
2. Поділ класу на групи- Отже, сьогодні ви сядете на свої кораблі і між вами я організую дуель. Та команда, яка переможе і стане володіти моїм скарбом – чорною пов’язкою капітана і довічно буде носити горде ім’я "Пірат інформаційного кабінету", а також матиме майже необмежений доступ до Інтернету, щоб там продовжувати свої чорні справи.
3. Вибір командира групи- У нас є два кораблі. Вам необхідно зараз дати їм назву, яка стосувалася б теми "Електронні таблиці" і вибрати командира корабля, який, можливо, і стане моїм наступником.
4. Пояснення умов гри- За кожну правильну відповідь ви наближатиметеся на 1 крок ближче до перемоги. А нагородою вам за це стане добра оцінка. Щоб було краще видно результати, на цій смужці я буду відривати по одному балу і віддавати вам. В кінці уроку відразу стане зрозуміло, яка команда виграла. Отже, до бою!
II Повторення вивченого матеріалу
1. Конкурс "Дуель"
основні етапи розв'язування задачі з використанням комп'ютера.
Тип уроку: Лекційний.
Теоретичний матеріал:
Зараз важко уявити собі життя людини без комп'ютера. Люди використовують його для розв'язання найрізноманітніших задач: від виконання важких обчислень до виконання кропіткої домашньої роботи (прання білизни, приготування їжі, миття посуду і, навіть, домашній секретар).
Персональний комп'ютер зараз є майже в кожному будинку і без нього неможлива обробка такого величезного потоку інформації, який зараз буквально "наринув" на людину. Оформлення складної документації, створення та обробка графічних зображень, отримання даних з будь-якого питання з баз даних та світової мережі Інтернет, табличні розрахунки, розв'язування математичних задач, навчання. Ось далеко не повний перелік всіх можливостей нашого помічника - комп'ютера.
Для розв'язання цих задач в розпорядженні користувача є велика кількість різноманітного програмного забезпечення, яке поділяється на чотири великі категорій:
• операційні системи - програми, що забезпечують працездатність комп'ютера;
• системні утиліти - програми, що оптимізують роботу з комп'ютером (архіватори, антивірусні засоби, програми роботи з дисками і таке інше);
• інструментальні засоби - системи програмування, що дозволяють створювати інші програми;
• прикладне програмне забезпечення - програми, призначені для розв'язання певного класу задач.
Отримавши задачу, користувач, виходячи з її умови, вирішує, яким програмним засобом можна скористатися для її розв'язання. Якщо в складі програмного забезпечення є програма, придатна для цього, то користувач вибирає її як інструмент, якщо ж ні, то доводиться створювати нову спеціальну програму, виконання якої призведе до очікуваного результату.
Наприклад, нам необхідно оформити газету, присвячену якійсь події. Вочевидь, що для розв'язування цієї задачі будь-який комп'ютер має необхідні програми, що дозволяють оформ